martes, 16 de marzo de 2010

Combate Nocturno para Wings of War

Hoy, haciendo un inpass antes de la review del crimson skies os ofrezco unas reglas rápidas y simpáticas de combate nocturno para WoW. Si las probais os invito a comentarlas y proponer cualquier mejora que se os ocurra.


Misión: Combate Nocturno

El bando defensor desplegara un escuadron (2-3 aviones) en el centro de la mesa y dos marcadores de objetivo en cualquier punto de la mesa que representarán dos focos de luz. El bando atacante seleccionara 3-4 escuadrones combuestos por cartas de Blip (cada uno con el mismo numero de aviones que el bando defensor) que podrán entrar por cualquier borde de la mesa.

Solo uno de dichos escuadrones será el escuadrón real definido por el jugador atacante en secreto. Estos escuadrones se moverán con un mazo a elección del atacante, aunque el escuadrón real tendrá que usar el mazo de los aviones que esta representando.

Lo ideal es que el defensor no sepa que aviones su rival esta volando.


Vuelo en escuadrón

Para no volver eternos los turnos del atacante todos los escuadrones moverán siempre con la misma carta de maniobra, por lo que solo seleccionaremos una por escuadrón. Solo cuando el escuadrón sea revelado (cualquiera de sus miembros) podrán sus integrantes actuar independientemente. 


Iluminar al objetivo

Para revelar un blip enemigo, el jugador defensor tendrá que posicionarse con un avión a 1 regla de distancia del objetivo en cuestión o iluminarlo con un foco. Si el blip es realmente un avión enemigo se substituira la carta por dicho avión. Si no lo es simplemente se descartará la carta. 

Los focos usan las reglas de antiaereos de wings of war y plantan en el lugar de impacto la plantilla que encontrareis aqui abajo. No realizan daño alguno pero ayudan al bando defensor a identificar antes la amenaza. 

Un avión que ya haya sido revelado volverá a convertirse en un blip tras realizar 3 maniobras sin ser iluminado.

Un blip que al entrar en el alcance de visión de un avión defensor este en condiciones de disparar, siempre efectuará su disparo antes que el defensor. Si el avión defensor es destruido de esta manera, el defensor lógicamente no tendrá derecho a contraataque.

Un avión que se encuentre ardiendo siempre se considera iluminado.


Disparos en la oscuridad

Combatir a oscuras siempre es más dificil especialmente en las distancias largas. Para reflejar esto cualquier disparo realizado en rango largo (ya sea por el defensor o el atacante) dará al rival el doble de contadores de daño y él podrá elegir cuales se queda, que siempre equivaldrán al daño recibido.

Ejemplo:

Un ataque de larga distancia causa daño A C. Quien reciba el ataque tomará 2 contadores A y 2 C y elegirá cuales prefiere quedarse, devolviendo el resto. 

Si recibiera daño ABB, tomará 2A y 4B, deberá quedarse con 1 A y 2 B.  


Cazas Nocturnos

Esta es una regla para aquellos cazas que por razones historicas fueron equipados para misiones nocturnas. Los cazas bajo esta regla ignoran la regla "Disparos en la Oscuridad", pudiendo disparar de forma habitual. Y en caso de ser los defensores podrán disparar simultaneamente contra un Blip revelandose.


Reglas Opcionales

# Los aviones atacantes no tienen porque estar todos en el mismo escuadrón de blips.

# Fuego Antiaereo: Los aviones atacantes iluminados que entren en el area de un foco recibiran un disparo de daño D de la artilleria antiaerea. Si el avión está oculto aun simplemente se revelará.

# Los focos pueden ser destruidos por fuego enemigo.


Material Necesario

Aqui abajo teneis el material necesario: Las cartas de Blip y las de foco. Las cartas de Blip tienen un espacio mas claro para que podais anotar el numero del escuadrón o lo que os apetezca. (Os recomiendo plastificarla y marcar cualquier cosa con un rotulador de pizarra blanca, asi podreis reutilizarla)




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