sábado, 15 de mayo de 2010

Señales de vida y un poco sobre Aces

Este post es para aquellas personas que siguen el blog, unicamente para explicar la importante reducción de actualizaciones en las ultimas fechas, que se debe a diversos motivos.

El primero y más importante es que en estos momentos estoy trabajando en la brasileña Xmobots, trabajando en la costrucción de la tercera versión de su avión no tripulado Apoena 1000, y lógicamente cuando llegas a casa ya has cubierto tu dosis diaria de aviación , asi que prefieres dedicar tu tiempo a otros menesteres.

Segundo y no menos importante es que tras varios meses en brasil ya no estoy tan en contacto con el juego y la comunidad, asi que las ideas que tengo son escasas en comparación. Aqui en brasil la comunidad de juegos de mesa no es muy amplia, y si que lo es la de juegos de rol, es por eso que desde algunas semanas estoy trabajando en un sistema de rol que permita simular combates aereos con facilidad. Para que esta entrada no quede solo en relleno voy a explicar un poco la idea.


Aces 

Aces es un rpg con un marcado aire pulp, altamente inspirado en ambientaciones del estilo Crimson Skies, pero que puede ser adaptado con facilidad a otos estilos de juego. Se juega sin dados de ningun tipo, solo con un mazo de naipes que vaya del 1 al 10, creando un sistema que, pese a que tiene cierta dependencia de la suerte, permite a los jugadores un cierto control sobre el resultado de sus acciones. 

La premisa principal de Aces es que el combate aereo sea SENCILLO, pero no por ello ignorar factores basicos como son la preparación, la alerta o los parametros de la aeronave. La idea es que permita realizar combates con un numero medianamente grande de aviones sin realentizar demasiado la experiencia del juego.

Los aviones en Aces tienen 4 atributos (Velocidad, Maniobra, Carga y Blindaje), que afectan directamente al desarrollo del combate aereo, limitando la capacidad de los pilotos. Todos ellos pueden ser creados y modificados con un simple creador que permite tener un avion listo en 5 minutos sin muchas complicaciones. 

De la misma forma, la habilidad de los pilotos es importante, y pilotos más habiles podrán sacar mayor partido de un mismo avión. O incluso, llevar aviones por encima de sus posibilidades durante unos instantes.


Estado de desarrollo

El juego por ahora esta completo y es jugable, pero se encuentra en fase de testeo, y de tanto en tanto se modifican parametros y se añade nuevo contenido. La ultima actualización introdujo reglas para escuadrones y protección de aliados u objetivos.

No tengo intención de ofrecerlo aqui en abierto hasta que este satisfecho con el estado del sistema, pero si alguien tiene curiosidad puedo enviarle una copia de la versión actual, para obtener opiniones y sugerencias. Eso si, el manual esta completamente en inglés y sin traducción planeada. 


 

miércoles, 14 de abril de 2010

ELBE - Los segadores de la Luftwaffe.

Casi todo el mundo cuando piensa en ataques aereos suicidas evoca la imagen del kamikaze japonés a bordo de su avión cubierto de combustible y explosivos, lanzandose contra un gran objetivo marino americano. Pero los japoneses no son los únicos que tuvieron que tomar medidas desesperadas, y es por todos los estrategas bien sabido que el enemigo es siempre mucho más peligroso cuando ha perdido esperanza y esta dispuesto a cualquier cosa.

Y el Reich en 1945 estaba ciertamente acorralado, desmoralizado y dispuesto a cualquier cosa. Con un buen surtido de aeronaves, pero con escaso combustible y efectivos preparados para defender su espacio aereo, alemania vivía dia y noche bajo el fuego de bombardeo, tras la decisión de los aliados de mantener bombardeos 24 horas por dia sobre las principales ciudades alemanas.

Asi nace la idea de formar el Rammkomando Elbe, también conocido como SonderKommando Elbe. Un comando cuya misión es la de infiltrarse en las enormes columnas de bombarderos aliadas con la intención de embestir los aparatos en las areas en las que eran más vulnerables. Apenas 60 balas eran cargadas en las ametralladoras de los 180 Messerchmitt Bf-109, y al contrario que sus homologos japoneses, sus aviones no estaban cargados de explosivos.

Hachas y sierras voladoras

Porque el Rammkommando no era un comando suicida, aunque es cierto que la naturaleza de su misión invitaba a acortar la esperanza de vida de sus pilotos. Los pilotos estaban indicados para volar dentro del tren de bombarderos, evitando asi ser abatidos por el miedo del enemigo de provocar bajas por fuego amigo. Una vez que hubieran gastado su munición, su tarea era lanzarse con sus aeronaves contra la cola, la cabina o las turbinas de los bombarderos, saltando en paracaidas en el ultimo momento.

Y no lo hacian del todo mal. Las alas de los messerschmitt se convertian en improvisadas hachas que segaban en dos alas y fuselaje por igual, mientras que las helices del caza alemán provocaban horribles daños contra las tripulaciones. Algunos de sus pilotos sobrevivieron hasta a 4 embites contra la aviación del enemigo, aunque también era frecuente que fueran acribillados mientras descendian a tierra en sus paracaidas después de la misión.

Especialmente reconocida es la brillante actuación de Heinrich Rossner, que abatió simultaneamente 2 B-24 Liberator en un solo asalto. Lanzandose lateralmente sobre la cabina del "Palace of Dallas", salto en su paracaidas desde el que pudo ver como el avión enemigo se hacia pedazos justo antes de que los restos llameantes de su caza cayeran sobre un segundo B-24 a su cola. 

Bajo los ojos de las rapaces

Robin Olds era piloto de mustang P-51 cuando vivió en sus pieles un ataque del SonderKommando. Volaba en formación escoltando un tren de B-24s cuando empezo a percibir nubes de condensación viajando paralelasal convoy. 

Escasos momentos despues, dos Me-262 alemanes salieron de entre las nubes acechando a la formación, obligando al escuadrón de Olds a dispersarse para la intercepción. Poco sabía entonces que habían mordido el anzuelo de un peligro todavia mayor. Tras dañar uno de los aviones a reacción, Olds volvió al convoy, para ver como el SonderKommando ya habia derribado algunos de los bombarderos.

Robin Olds se vería forzado a cazar a los Messerschmitt dentro de su formación de bombarderos, cobrandose al final una baja enemiga.


Enlaces de interes:

wing ELBE




Escenario: Sonderkommando

Jugadores: 2 a 4.

Eje: 2 Me 109. 

Aliados: 2 aviones aliados a elegir (recomendamos Curtiss P-40)

Despliegue: Esta misión prueba la pericia de los pilotos para luchar en un ambiente lleno de obstáculos. La misión se juega sin reglas de altitud, en medio de un tren de bombarderos aliados. Si dispones de cartas de bombarderos usalas ahora, si no, recorta trozos de papel de media regla cuadrada, y disponlos en la mesa como obstaculos. Cuantos más mejor, pero asegurate de que hay al menos una regla de distancia entre ellos para que los cazas puedan maniobrar.

Los dos Me1o9 entran en juego por detrás del tren de bombarderos, y los escoltas empiezan a los lados del tren. Todos los aviones empiezan orientados en la dirección del tren.

En esta misión la velocidad de los aviones es relativa, asi que, aunque se supone que todo el tren esta avanzando, los bombarderos permaneceran siempre en la misma posición.

Reglas especiales:

Los bombarderos cortan la linea de vision y de tiro entre todas las aeronaves y no dispararán por miedo al fuego amigo. Cada uno tiene 20 puntos de daño y se consideran dañados al recibir más de 10 puntos de daño.

Los Me109 disponen solo de 10 disparos debido a su limitada munición a bordo. 

Cualquier avión que acabe su movimiento con su punto rojo sobrepuesto a un bombardero deberá robar un contador de daño A, si el resultado es un efecto de daño especial, el avión habrá impactado contra el bombardero, siendo automáticamente destruido y provocando un contador de daño D (o 2 de daño C en caso de que no tengas Fire from the Sky) sobre el bombardero.

Los Me109 pueden declarar una embestida contra un bombardero. En cuyo caso impactarán haciendo 3 daños D (6 C). Deja un marcador donde el avión inició la maniobra. Este representará el paracaidas del piloto alemán, y durante los proximos 2 turnos puede ser tiroteado por los cazas aliados. Pasado este tiempo el piloto habra aterrizado seguro.

Puntuación eje:

10 puntos por bombardero derribado.

5 por bombardero dañado.

4 por piloto superviviente.

Puntuación aliada: 

Empiezan con 30 puntos.

-10 por cada bombardero.

-2 por bombardero dañado.

-5 por caza perdido.

4 por cada piloto alemán abatido (en vuelo o en paracaidas)

         

Esquema de despliegue:


(A) - Despliegue Aliado 

(M) Despliegue del Sonderkommando 

B - Bombarderos


<------ Dirección del tren.

         (A)

     B     B     B

B     B     B              (M)

     B     B     B

         (A)

sábado, 27 de marzo de 2010

Finlandia, defensa aerea bajo 0.


El papel de Finlandia en la segunda guerra mundial siempre me ha llamado bastante la atención. La entrada de Finlandia en la 2a guerra se produce el 30 de Noviembre de 1939, cuando la Unión Sovietica lanzó su primera ofensiva sobre el pais nordico, que pasaría a conocerse como "La guerra de Invierno".



Y realmente, hizo honor a su nombre. Con unas temperaturas record de -43º C en lo que fue uno de los inviernos más crudos que se recuerdan. Y irónicamente, los finlandeses enseñaron a los sovieticos los secretos de la guerra bajo cero que luego salvarían a Stalin de la ofensiva del tercer reich.

Las tropas finaldesas aprovechaban el frio, la nieve y las largas horas de oscuridad a su favor, y con sus equipos de camuflaje invernal. Hostigando a las columnas rusas en ataques de guerrilla, que con sus uniformes verde oliva resaltaban sobre el blanco invernal.


La fuerza Aerea Finlandesa

La insignia de la FAF es una swastica, simbolo de buena suerte, y emblema del conde sueco Eric von Rosen, que durante la guerra civil finlandesa regalo al ejercito finlandes su primer avión: un Morane Thulin Parasol. La swastica estaba pintada en el avión, y la FAF decidió adoptarla como insignia en honor a su benefactor.



Al inicio de la guerra Finlandia contaba con apenas 114 aeronaves, en una clara desventaja numérica sobre la enorme fuerza aérea sovietica que constaba de alrededor de 2500 aviones.

La fuerza aérea se destino casi enteramente a defenderse de los bombardeos rusos y aun y asi la moral de los finlandeses, que luchaban por su patria era mucho más alta que la de los rusos. A menudo, se lanzaban con su variopinta colección de aeronaves contra formaciones rusas que les superaban en una proporción de a 10 o a 20, y aún y así se cobraron 200 aviones enemigos durante los 5 meses que duró la guerra.

En la época, la fuerza aérea Finlandesa contaba con una variopinta amalgama de cazas de diversa manufactura compuesta por Brewster Buffalo y Bulldog, Fokker D.XXI, Morane Saulnier 406, Fiat Cr50, Hawker Hurricane y Gloster Gladiators.

Hoy os ofrecemos varios aviones de la fuerza aerea finlandesa para Wings of War para que emuleis los asaltos aereos de estos bravos pilotos (Notese que algunos de estos modelos no participaron en la Guerra de Invierno y si en la Guerra de Continuación que enfrentaria de nuevo a Finlandia, esta vez con sus aliados del Eje contra la Unión Sovietica entre Junio de 1941 y Septiembre de 1944).

El Fokker D.XXI de producción holandesa, entra en servicio en 1938, retirandose en 1942





















El Brewster Buffalo entrará en servicio en el 40 para retirarse en el 45.











Por último, los Messerchmitt, herencia de la alianza con el bloque alemán, entrarían en servicio en 1943 para retirarse en 1948.


lunes, 22 de marzo de 2010

El juego de mesa que queria ser de rol - Review de Crimson Skies






Erase una vez una empresa a la que le encantaba desarrollar juegos con infinidad de detalles. FASA es responsable por grandes y conocidos juegos como Battletech o el Crimson Skies del que hoy os vamos a hablar.

Acompañando el magnifico escenario planteado por el juego, encontramos un set de reglas increible y sumamente cuidado que convierte este en un juego de culto. Hoy os presento una review del ya descatalogado Crimson Skies de Fasa, y os ofrezco los links para descargarlo a aquellos que tengais curiosidad. 


La base del juego

Cada jugador toma el control de 2 aviones, su As, y su compañero de ala. Que volarán en un tablero hexagonal intentando derribar al enemigo o cumpliendo las más variadas misiones, desde bombardeos, a secuestro de Zeppelins, ametrallamiento, rescate de cargamentos...

Hasta aqui no deja de ser un juego común de aviación. Pero los chicos de FASA quisieron crear mucho más que un juego de cazas, quisieron crear un reglamento profundo y con personalidad que reflejara la complejidad del combate aereo en los convulsos años 30 de la pirateria y el apogeo aereo.


Porque no todos pilotamos igual

El primer punto que diferencia Crimson Skies es que todos los pilotos le imprimen su carácter a su avión mediante 6 habilidades. Su velocidad de reacción, su capacidad de llevar su avión por encima de sus especificaciones, su puntería... Dos aviones exactamente iguales pueden tener un comportamiento radicalmente distinto dependiendo de si quien esta al mando es un piloto novel o un ás temerario como "Show-Stopper" Crawford o Nathan Zachary.

El juego nos ofrece la posibilidad de usar pilotos existentes o crear los nuestros propios, ideal para quien quiere jugar una campaña de larga duración. Cuando creamos nuestro duo de pilotos recibiremos unos puntos para repartir entre sus habilidades. Lógicamente nuestro lider de escuadrón será más habil que su compañero de ala y con el paso del tiempo y de misiones podremos mejorar a ambos (si sobreviven, claro).


Un avión para dominarlos a todos

Elegir nuestros aviones será la siguiente decisión importante. Con el libro básico tendremos a nuestra disposición un buen abanico de opciones. La velocidad y la capacidad de giro son parametros críticos, asi como el tamaño, la cantidad de armas embarcadas, los puntos de anclaje para misiles... y con las expansiones del juego podremos añadir a la mezcla la creación de bombarderos, autogiros y zeppelines.

El libro cuenta con aviones muy carismáticos y conocidos de la saga como el Bloodhawk o el Devastator, pero lo mejor sin duda es la posibilidad que el juego nos da de crear nuestro propio avión hasta el último detalle, con un sistema relativamente sencillo.  

Y pese a que la empresa FASA ya no exista y no se edita nada para el juego desde hace años, la posibilidad de crear aviones propios añade al juego una rejugabilidad infinita, personalizando los aviones hasta detalles minusculos. No es solo que puedas elegir donde va el motor o la velocidad de tu avión, es el hecho de que las reglas te permiten hasta adaptar el asiento del copiloto para llevar a tu fiel amigo perruno en él (si si, riete, pero cuando te disparen un misil guiado por ultrasonidos sabrás porque quieres llevar a un perro en tu avión).

Esto es uno de los motivos que hace que este juego tenga muchos adeptos y se haya convertido en un juego muy valorado y muy buscado en internet. 


Explosivo? Me lo llevo puesto

El sistema de daño es otra de las cosas que caracteriza a Crimson Skies y le da un nivel de detalle sin precedentes. En Crimson Skies los aviones no tienen "puntos de vida" ni padecen efectos aleatorios al ser impactados. Cada avión tiene una cuadricula que representa de alguna manera una vista en sección del avión, y cada vez que recibamos un impacto, iremos tachando cuadros de dicha cuadricula en función de por donde seamos impactados. 

Si en algun momento tachamos algun componente importante nuestro avión será penalizado en consecuencia. Un impacto en el motor nos reducira la velocidad, daños en los dispositivos de control nos penalizarán en los giros, y si ves que el fuego en tu avión se acerca peligrosamente al deposito de combustible quizá sea hora de saltar... puedes incluso perder un ala si un disparo consigue cruzar limpiamente de lado a lado.

Este curioso sistema hace que elegir el armamento para cada misión sea parte de la estrategia del juego: Las armas de calibre pequeño tienen más alcance, pero perforan menos, las balas de alta penetración perforaran muy profundo, abriendo camino para lo que venga despues, las explosivas haran un daño más concentrado en una area menor, etc... Y aqui es otro de esos momentos en que la pericia de un piloto se notará, ya que un piloto habil podrá corregir ligeramente el punto de impacto para sacar el máximo partido de cada tiro.  











Pero no solo las balas, también los misiles añaden estratégia con armas fantásticas que mantienen el espiritu del mundo de Crimson Skies, como los misiles bengala que ciegan al enemigo, los "choker" que crean nubes de desechos que provocan el apagón súbito del motor o el temible marcador ultrasónico, que te convierte en blanco de los aun más nefastos misiles buscadores.

Roleando Crimson Skies

Porque si Crimson Skies nos deja algo claro es que quiere ser más que un juego de aviones. Quiere que el espiritu de la aventura quede impreso en el juego y por eso tiene multitud de reglas opcionales que parecen más pensadas para quien quiere jugar a rol. Si nuestro avión esta en llamas podemos saltar con paracaidas, pero... quizá queramos salvar a nuestro perro, o esa foto de la chica del cabaret de la cabina. Ganaremos más experiencia salvando objetos de valor del avión, pero ganamos mucho más como jugadores, en el hecho de que dejamos atrás al piloto anónimo para crear a un personaje con mucha vida, al que le acabaremos cogiendo cariño.

Quieres soltar una escalera del avión para recoger a un compañero de un tren que viaja a toda velocidad? O salir de tu biplaza, caminar por el ala mientras nuestro colega esta a los mandos, y saltar sobre un avión enemigo, para echar al piloto de un puñetazo y tomar los mandos.

Todas estas cosas y más se pueden integrar en el juego para quien busca algo más y sin duda dan al Crimson Skies de FASA un carisma como ningún otro.


En resumen:

El juego añade mucho más detalle a la mezcla de lo que los juegos de aviación nos tienen acostumbrados, pero por otra parte, el hecho de requerir un tablero hexagonal y una ficha para llevar el control del avión puede atemorizar a algunos a probarlo. No es tan accesible como la versión en Clix de Wizkids, pero en contrapartida es un juego que ofrece posibilidades ilimitadas para quien quiera darle una oportunidad. 

Pero ante todo y sobretodo es un juego de tablero que va más alla del juego de tablero, y con sus peculiares reglas y la posibilidad de customizar absolutamente todo invita a los jugadores a crear heroes, escuadrones, histórias y hazañas heroicas en los cielos, poblando así esta américa desunida que nos ofrece Crimson Skies.

No esperes un juego realista. Si lo que quieres es acción y pilotos temerarios, este es tu juego.


Lo peor:

- Aunque el juego incluye varios, los tableros por hexagonos no son muy accesibles. 

- La cuadricula de daño del avión espantará a alguno a primera vista (a mi me pasó), pero por suerte se cura con la lectura de las reglas.

- Todo el material publicado está en inglés, lo que limita el acceso de ciertos jugadores. Además FASA ya no existe y ya no se publica material para el juego (aunque se rumorea que en 2010 podría salir una nueva versión de manos de quien tiene los derechos)

- No hay reglas para jugar en 3D (aunque con el nivel de detalle que tiene el juego, no se echan mucho en falta)


Lo mejor

- Es un juego que ante todo capta el espiritu del mundo que pretende representar.

- Casi todo es customizable. Aviones, pilotos, munición...

- El sistema de daño es original y dá una nueva dimensión al juego.

- Los libros tienen un 80% de transfondo. Datos de ases, aviones, facciones... ideal para jugadores de rol.

- Existen miniaturas para el juego, dandole ese toque extra de visibilidad a las partidas.




Descargas:

Las descargas que encontrareis a continuación han sido proporcionadas por usuarios del imageboard 4chan /tg/

Libros de la Caja Básica - Todo lo que necesitas para jugar (excepto los dados y los mapas (XD))

Blake Aviation Security - Historia y ases de esta facción y varias campañas

Behind the Crimson Veil - Descripcion y historia de varias facciones piratas, entre ellas los Black Swan y las Medusas. Algunos aviones nuevos. Ampliación de las reglas de construcción de aviones y reglas de abordaje de Zeppelins.

Aircraft Recognition Manual

- Un montón de nuevos aviones.

 

martes, 16 de marzo de 2010

Combate Nocturno para Wings of War

Hoy, haciendo un inpass antes de la review del crimson skies os ofrezco unas reglas rápidas y simpáticas de combate nocturno para WoW. Si las probais os invito a comentarlas y proponer cualquier mejora que se os ocurra.


Misión: Combate Nocturno

El bando defensor desplegara un escuadron (2-3 aviones) en el centro de la mesa y dos marcadores de objetivo en cualquier punto de la mesa que representarán dos focos de luz. El bando atacante seleccionara 3-4 escuadrones combuestos por cartas de Blip (cada uno con el mismo numero de aviones que el bando defensor) que podrán entrar por cualquier borde de la mesa.

Solo uno de dichos escuadrones será el escuadrón real definido por el jugador atacante en secreto. Estos escuadrones se moverán con un mazo a elección del atacante, aunque el escuadrón real tendrá que usar el mazo de los aviones que esta representando.

Lo ideal es que el defensor no sepa que aviones su rival esta volando.


Vuelo en escuadrón

Para no volver eternos los turnos del atacante todos los escuadrones moverán siempre con la misma carta de maniobra, por lo que solo seleccionaremos una por escuadrón. Solo cuando el escuadrón sea revelado (cualquiera de sus miembros) podrán sus integrantes actuar independientemente. 


Iluminar al objetivo

Para revelar un blip enemigo, el jugador defensor tendrá que posicionarse con un avión a 1 regla de distancia del objetivo en cuestión o iluminarlo con un foco. Si el blip es realmente un avión enemigo se substituira la carta por dicho avión. Si no lo es simplemente se descartará la carta. 

Los focos usan las reglas de antiaereos de wings of war y plantan en el lugar de impacto la plantilla que encontrareis aqui abajo. No realizan daño alguno pero ayudan al bando defensor a identificar antes la amenaza. 

Un avión que ya haya sido revelado volverá a convertirse en un blip tras realizar 3 maniobras sin ser iluminado.

Un blip que al entrar en el alcance de visión de un avión defensor este en condiciones de disparar, siempre efectuará su disparo antes que el defensor. Si el avión defensor es destruido de esta manera, el defensor lógicamente no tendrá derecho a contraataque.

Un avión que se encuentre ardiendo siempre se considera iluminado.


Disparos en la oscuridad

Combatir a oscuras siempre es más dificil especialmente en las distancias largas. Para reflejar esto cualquier disparo realizado en rango largo (ya sea por el defensor o el atacante) dará al rival el doble de contadores de daño y él podrá elegir cuales se queda, que siempre equivaldrán al daño recibido.

Ejemplo:

Un ataque de larga distancia causa daño A C. Quien reciba el ataque tomará 2 contadores A y 2 C y elegirá cuales prefiere quedarse, devolviendo el resto. 

Si recibiera daño ABB, tomará 2A y 4B, deberá quedarse con 1 A y 2 B.  


Cazas Nocturnos

Esta es una regla para aquellos cazas que por razones historicas fueron equipados para misiones nocturnas. Los cazas bajo esta regla ignoran la regla "Disparos en la Oscuridad", pudiendo disparar de forma habitual. Y en caso de ser los defensores podrán disparar simultaneamente contra un Blip revelandose.


Reglas Opcionales

# Los aviones atacantes no tienen porque estar todos en el mismo escuadrón de blips.

# Fuego Antiaereo: Los aviones atacantes iluminados que entren en el area de un foco recibiran un disparo de daño D de la artilleria antiaerea. Si el avión está oculto aun simplemente se revelará.

# Los focos pueden ser destruidos por fuego enemigo.


Material Necesario

Aqui abajo teneis el material necesario: Las cartas de Blip y las de foco. Las cartas de Blip tienen un espacio mas claro para que podais anotar el numero del escuadrón o lo que os apetezca. (Os recomiendo plastificarla y marcar cualquier cosa con un rotulador de pizarra blanca, asi podreis reutilizarla)




martes, 9 de marzo de 2010

No corta el mar sino vuela...

Si a los feligreses que siguen este blog les dijera asi de bote pronto que el Devastator fue uno de los mejores cazas de su tiempo más de uno me quemaria por hereje, mucho más si añadiera que fue fabricado por el magnate de la aviación Hughes. 

Pero lo cierto es que si... hoy os voy a hablar de ese mundo alternativo que algunos quiza ya conoceis... con todos ustedes...

Crimson Skies

Corren los años 20 en America y la sociedad esta dividida con respecto a la intervención de su pais en la guerra. La sociedad vive del lujo y el glamour y el transporte aereo se ha desarrollado enormemente. El crack del 29 y otros sucesos golpean a los americanos que acaban por fragmentarse en una amalgama de pequeños paises independientes y de ideales variopintos, cada uno con sus leyes, sus milicias y su recelo de los demás.

En este clima de tensión y declive economico resurge la pirateria como una nueva forma de vida, y pilotos y rufianes surcan los cielos asaltando los zeppelins que cubren las rutas de comercio por toda américa. Y con ella surgen milicias aereas para defender los diferentes estados. 

Es una epoca de aviadores (y aviadoras) intrepidos, doncellas seductoras y heroicidad en los cielos. 

Os ha llamado la atención?

Crimson Skies empezó como un juego de mesa producido por la compañia FASA (que comentaremos por aqui en breve por ser una maravilla de juego), y años más tarde la licencia fue comprada por Microsoft que desarrollo un primer juego para PC y un segundo para Xbox.

En 2003 la compañia Wizkids, conocida por los infames Clix desarrolló la versión de la que hoy os hablaremos. 


Review: Crimson Skies de Wizkids

El juego en cuestión ya no esta en producción, pero podeis encontrarlo y comprarlo por internet y como sobrantes en algunas tiendas. Yo he adquirido el mio por la exhorbitante cifra al cambio de 3€. 

Veamos si ha valido la pena...

Para empezar la caja nos sorprende por su belleza y cuidado, que capta muy bien la esencia del juego. (Las imagenes a continuación son algo grandes asi que os recomiendo abrirlas en una pestaña aparte para visualizarlas mejor)

Y cuando desvelamos el contenido, podemos observar el mismo cuidado en los componentes, embalados en sobres de aspecto envejecido, y atados con un cordel. Un detalle que sin duda da mucho carisma al juego y invita a tratarlo con mimo. Con el paquete encontramos un bello manual del cual más de la mitad es transfondo y que cuenta con dos pequeños comics que nos ponen en situación.

El juego trae todo lo necesario para jugar menos los aviones propiamente dichos. Aqui es cuando normalmente te echas las manos a la cabeza pensando en aquellos booster packs de los juegos de Clix por los que Wizkids es conocida. Por suerte aqui fue diferente: Se pusieron a la venta varios sets con un escuadron completo de aeronaves (4 aviones en parejas de 2). En mi caso, me hice por el modico precio de 8 € con los escuadrones piratas "Fortune Hunters" con 2 Devastator y 2 Vampire y los Red Skull Legion, con 2 Kestrel y 2 Peacemaker (nombre irónico donde lo haya para un caza pirata).

Las miniaturas, de plástico tienen una pintura razonablemente buena y detalles como helices de plástico transparente rígido. Aqui abajo podeis ver una foto de un Hughes Devastator desde detrás.

 



Si bueno, pero el juego vale la pena?

El juego recuerda vagamente a Wings of War en algunos aspectos. Se juega sin tablero y los movimientos son planeados mediante unas cartas que tenemos a nuestra disposicion que muestran unas secuencias de octogonos.  Una vez que todos han hecho su selección, mediante unos contadores octogonales procederemos a ejecutar la maniobra en cuestión.

El sistema de esta forma permite controlar mejor la velocidad del avión (ya que el numero de octogonos disponibles variara en funcion de la velocidad, que se controla desde la base del avión) pero por otra parte realentiza la ejecución de las maniobras, volviendo el juego algo lento. La medición de los disparos se realiza de la misma manera (poniendo 3 octogonos frente al avión), lo que sin duda llevará a más de una discusión por el movimiento de dichos contadores.













El daño que los aviones reciben se traduce como giros en la ya conocida base de Clix, que altera los atributos del avión conforme este va sufriendo daños y que también dá algunas habilidades especiales a sus pilotos. 

El juego esta complementado con reglas para ganar experiencia, saltar del avión antes de que se estrelle y algunos otros detalles simpáticos. Haciendo un resumen:

Pros:

- Edición y miniaturas muy cuidadas.

- Accesible a todos los publicos por su simplicidad, todos los datos estan en la base del avión. 

- El piloto influye en el avión. Dos aviones iguales se comportan de maneras diferentes dependiendo del piloto, lo que da más vida a los escuadrones.

- Más control sobre la velocidad del avión.

Contras:

- Los octogonos pueden realentizar el juego con jugadores noveles.

- Los aviones disponibles se limitan a los producidos por Wizkids.

- No tiene reglas para jugar en 3a dimensión. 

- Se echan de menos bombarderos y zepelines, además de los actos heroicos y las bizarras municiones que hicieron famoso el juego de mesa original de FASA.


Conclusión

Un juego sencillito para unas tardes de juego con amigos que no se quieren complicar la vida. No esta mal pero no cambiará tu vida, por suerte, es tán bonito que no te avergonzará tenerlo en la estantería. Por otra parte, las miniaturas son razonablemente buenas para usarse con el manual original de FASA, un señor juego del que hablaremos en la próxima entrega. 

domingo, 7 de marzo de 2010

Un poco de todo


Bueno, como podéis ver esto esta un poco parado. He formateado esta semana el ordenador y aun estoy volviendo a poner todo en orden, por eso hoy vamos a cambiar un poco de tercio.


Voy a empezar hablando de esta magnifica iniciativa que ha surgido recientemente entre varios jugadores españoles que frecuentaban el foro de Edge. Administrado por nuestro amigo Firebrand, es un grupo de google dedicado a la creación de material para Wings of War. En él gente con todo nivel de conocimientos están aunando esfuerzos para crear aviones, misiones, tanques y todo lo que se os pueda ocurrir para complementar la experiencia de jugar vuestras partidas.

Entre ellos me podréis encontrar lógicamente a mi, y podréis encontrar algunos de los archivos maestros que uso para crear las cartas que veis por aquí, para que podáis iniciaros en el mundo de la customización.

La imagen que veis aquí es una carta de objetivo de puerto creada por AyA para el hangar.















Dogfights by History Channel

También os quiero hablar de esta magnifica serie de History Channel, que repasa los mayores conflictos de la historia de la aviación a través de los encuentros de cazas en los cielos. Desde los primeros aviones de caza de la primera guerra mundial, hasta la operación Desert Storm, pasando por Vietnam y lógicamente la segunda guerra mundial.

En ella, el ordenador recrea con una belleza sin igual los aparatos y los lances, mientras pilotos supervivientes y historiadores militares nos ofrecen todos los detalles: los aparatos, las maniobras, las técnicas... son abordadas desde una perspectiva técnica en la que aprenderemos como afectan conceptos como la velocidad, la altitud y la energía.

Pero también conoceremos de primera mano la impresión de los que vivieron ese combate: el miedo de un bandido, el honor de enfrentar un ás enemigo, el terror a los misiles aire aire, la perdida de un compañero de escuadrón.

Es un bello documento, históricamente muy correcto. Que merece ser visionado por todos aquellos que disfrutan de la aviación militar. Aunque se le puede retraer que mantiene un punto de vista muy americano en muchos capítulos, al ser lógicamente los ases más accesibles para la realización del reportaje.

Aquí os dejo un fragmento de esta magnifica serie, en que podéis observar un encuentro entre unos Me109 y unos Mustang americanos, aunque lamentablemente la calidad de Youtube no permite apreciar el exquisito detalle conque los aviones están modelados: